نقش آفرینی اجتماعی کودک با استفاده از اسباب بازی ها
از آنجایی که بازی کودکان اغلب تخیلی و آزادنه است میتوان ویژگی آفرینندگی را که از رویکردهای حل مسأله است در آن مشاهده کرد .
بازی هایی که در آنها وظایف نقش های مختلفی مثل پزشکی و خانه داری باز آفرینی می شود بهترین نمونه از این بازی ها هستند که کودک را در مقابل "چگونه بازی کردن " قرار می دهد. در این بازی ها کودک برای تعامل با دوستان و هم بازی های خود تشویق می شود و تمایل می یابد ضمن مسئولیت پذیری ، کارهای تازه ای را با روش جدید به انجام رساند .
مسائل تک پاسخی ( مسایل همگرا )
یکی از جنبه های آفرینندگی که بارها در پژوهش های کودکان مورد بررسی قرار گرفته است ، توانایی پرداختن به مسائل تک پاسخی است . این مسایل که به مسائل همگرا شهرت دارند، تنها یک پاسخ صحیح دارند. انواع پازل ها ( از دو تکه تا هزار تکه آن ) نمونه خوبی از اسباب بازی های هم گرا هستند که ساخت آنها نیازمند استفاده از قطعات خاصی برای هر تکه است . حل مسایل همگرا با نحوه عملکرد کودکان در آزمونهای هوشی یا کلامی مرتبط است و تمرکز و دقت کودک را در انتخاب گزینه و پاسخ درست افزایش می دهد.
مسایل چند پاسخی ( مسایل واگرا )
مسایل چند پاسخی دارای چند پاسخ صحیح هستند و به مسایل واگرا شهرت دارند. انواع لگو ها چون ساخت مشخصی را دنبال نمی کنند بهترین نمونه آشنا برای اسباب بازی های واگرا هستند که با آنها یک خانه را به روش های مختلفی می توان ساخت.
نتایج یک تحقیق نشان داد، کودکانی که با اسباب بازی های واگرا مثل قطعات ساختمان سازی بازی کرده اند، رویکرد حل مسأله آنها در بزرگسالی انعطاف پذیرتر از سایر همسالان خود بوده است.
حل مسائل « واگرا » اغلب با فرایندهای مربوط به آفرینندگی ارتباط دارد و به خاطر پاسخ های درست زیادی که کودک به آنها دست می یابد خلاقیت و خودپنداره مثبت کودک را به طور قابل توجهی افزایش می هد. بنابراین ضروری است با استفاده از اسباب بازی های متنوع ، قابلیت های مختلف ذهن کودکان را برای حل مساله درگیر کنیم.
افزایش اشتیاق کودکان برای حل مسائل
محققان روی تأثیر بازی بر توانایی حل مسائل توجه زیادی کرده اند.
برای مثال سیلوا در یکی از تحقیقات خود ، کودکان پیش دبستانی را به سه گروه تقسیم کرد .
به گروه اول اجازه داد تا قبل از درگیر شدن با هدف و آزمایش ، با وسایل حل مسأله به طور آزادانه بازی کنند .
گروه دوم قبل از آنکه از آنها خواسته شود تا آزمایش را انجام دهند، حل مسأله را توسط آزمایشگر مشاهده کردند. گروه سوم، گروه کنترلی بودند که به آنها نه وسایل بازی داده شده بود تا آزادانه بازی کنند، نه حل مسأله را مشاهده کرده بودند.
درنهایت، هم کودکانی که به آنها وسایل بازی داده شد تا آزادانه بازی کنند و هم کودکانی که حل مسأله را مشاهده کرده بودند، در حل مسأله موفق تر از گروه کنترل بودند.
بعلاوه گروه اول که به آنها اجازه بازی با وسایل مختلف حل مسئله داده شده بود، برای حل مسأله مشتاق تر از گروهی بودند که بعد از ارائه مسئله اجازه یافتند با وسایل موجود درگیر شوند. بنابراین به نظر می رسد فراهم کردن محیط غنی از ابزار و اجازه دادن به کشف کردن آنها تاثیر زیادی در افزایش گنجینه اطلاعاتی کودکان و حل ساده تر مسائل دارد.